Кино или видеоигра? Цифровой дует Каролин Поджи и Джонатана Винеля

Представьте, что мир — это игра. Не просто метафора, а буквально: с четкими границами, скрытыми зонами и персонажами, застывшими в текстурах. В работах французского кинодуэта Каролин Поджи и Джонатана Винеля нет чёткого разделения между онлайн- и офлайн-пространствами, виртуальной и реальной жизнью, физическим телом и цифровым аватаром. Вместо этого, как пишет Аленда Й. Чанг в эссе об их творческом пути, можно обнаружить “странную, но одновременно и спасительную непрерывность между виртуальным и реальным”.

Поджи и Винель принадлежат поколению, выросшему в цифровой среде: компьютеры, видеоигры и цифровые технологии составляют основу их восприятия культуры и ее местоположения. Поэтому неудивительно, что их постоянно расширяющийся каталог работ неизменно и уверенно возвращается к исследованию цифрового настоящего.

Начиная с первых экспериментов в кино — например, фильма Винеля Our Love Is Powerful Enough (2014), военной притчи, стилизованной под шутер 90-х — видеоигры остаются неотъемлемой частью их творчества. Они предоставляют исследовательское пространство, где авторы могут расширять свои идеи за пределы физических возможностей. Их фильмы пронизывает ощутимое чувство подлинности: настоящий геймер безошибочно распознает в них близкое мировоззрение. Поджи и Винель используют игровой видеоряд в своих эссеистических монтажах, пишут сценарии с персонажами-геймерами и даже создают уникальные игровые движки для своих историй.
Martin Cries (2017) — одна из самых прямолинейных работ Поджи и Винеля, но она отлично демонстрирует их метод работы с игровыми мирами. Почти весь шестнадцатиминутный фильм создан в Grand Theft Auto V (2015) с помощью Rockstar Editor: персонажи — это игровые модели, окружение — декорации, а камера предлагает предустановленные ракурсы.

Фильм открывается сценой: молодой парень ходит по комнате, затем яростно избивает офисное кресло. «Представь, что однажды ты просыпаешься, а все твои друзья исчезли», — говорит закадровый голос. Герой выходит в пустынный мир Los Santos, где его преследует полиция, а пейзажи одновременно поражают масштабом и угнетают своей пустотой. «Грусть накрыла весь мир. Печенье стало безвкусным, Coca-Cola — выдохлась… Собаки отвергают ласку», — объявляет он.

Поджи и Винель виртуозно используют смену игровых рассветов и закатов, размещая крошечную фигуру героя на фоне монументальных пейзажей. Их визуальный язык приближается к традиционному кинематографу, превращая грубый, сатирический стиль GTA в нечто эмоциональное и искреннее.

Как и во всех фильмах дуэта, здесь воплощена идея Стивена Шавиро о том, что кино — это «машина для генерации аффекта». Изображение и звук воздействуют прежде, чем осознаются. «Меня зовут Мартин, и я плачу уже месяц», — признается герой, придавая фильму откровенно подростковый, обнажённый тон.
Первый полнометражный фильм Поджи и Винеля Jessica Forever (2018) формально не опирается на видеоигры, но его мир следует игровым законам. В отличие от других работ дуэта, где реальность и виртуальность размыты, здесь среда статична: действие происходит в реальном мире.

Фильм напоминает пространство для размышлений о мужской агрессии и застывшей подростковости. Джессика — материнская фигура, защищающая группу «сирот» — юношей, признанных обществом неисправимыми. Они живут вместе, теряя индивидуальность в коллективном существовании, где тренировки, бои и игры становятся их ритуалами. Однако спокойствие иллюзорно: государство посылает автономные дроны, устраивая периодические акты истребления.

Игровая эстетика пронизывает всё: от стиля персонажей до их насильственного поведения. Один из героев носит имя Райдэн — отсылка к Metal Gear Solid 2, а их модель поведения напоминает героев боевиков или игроков, неспособных выражать эмоции иначе, чем через удары и пули.

Джессика противостоит этому миру своей нежностью, предлагая им иной путь — сообщество, уязвимость, заботу. Кульминационная сцена, в которой сироты собираются, чтобы почтить память погибшего товарища под “The Great Leveller” Jesu, визуализирует этот конфликт. Их танец — одновременно агрессивный и трогательный, панихида и акт единения, баланс нежности и жестокости, в котором братство выражается не словами, а движением в общем ритме.
Best Secret Place (2023) — одна из самых изобретательных работ Поджи и Винеля. Фильм отсылает к концепции «секретного места разработчиков» — скрытой зоны в играх, где хранятся игровые ресурсы. В фильме это пространство представлено как чёрная комната, заполненная NPC, застывших в бесконечном ожидании, словно штурмовики перед боем.

Невидимый рассказчик исследует игровые секретные зоны, приводя примеры из Skyrim (2011) и Fallout 4 (2015), а затем анализирует Doom II (1994), где скрытое место оставалось неоткрытым 24 года. Чтобы добраться до него, игроку нужно нарушить правила шутера — не убить монстра, а следовать за ним. Эта находка напоминает эффект «красной таблетки» из Матрицы: доступ к тайным пространствам возможен только для тех, кто выходит за границы привычной механики.

Фильм переносит этот принцип в реальный мир, создавая своё секретное место — промежуточную зону между сном и реальностью, жизнью и смертью, разрушением и созиданием. Один персонаж засыпает перед собеседованием и просыпается там, другой прыгает с моста и телепортируется в момент удара о воду.

Визуально это похоже на строительную площадку, устроенную как уровень видеоигры. Здесь нет боли, правил и страха перед последствиями. Герои играют, создают искусство, ведут терапевтические разговоры, проектируя новый мир, свободный от проблем реального. Одна героиня рисует своё подсознание, другой снимает хип-хоп клип, стреляя пулями из пальцев.

Финал — прощание с Best Secret Place. Герои собираются, как игроки в MMORPG перед отключением серверов, отмечая уход мира, который дал им свободу исследовать себя.
«Когда всё заканчивается, все идут по домам», — говорит рассказчик. Как бы реальна ни казалась виртуальная среда, она остаётся лишь отражением в зеркалах симуляции — секретное место внутри секретного места внутри секретного места.
В Jessica Forever Поджи и Винель «превращали мир в игру», а в Eat the Night (2024) исследуют, как игра выходит в реальность. Если раньше игры служили побегом, то теперь, с онлайн-вселенными, реальный мир становится продолжением игры. Их герои осознают, что могут жить по игровым механикам, но без кнопки «рестарт» последствия их действий становятся реальными.

Фильм балансирует между насилием, сексом и наркоторговлей в духе Grand Theft Auto, но происходит в реальном мире. Его центр — брат и сестра, одержимые Darknoon, вымышленной MMORPG. Созданный в стиле Guild Wars и World of Warcraft, игровой мир наполнен гоблинами, эльфами и массивными доспехами в духе Final Fantasy. Анимация заняла два года, но в фильме игра появляется всего на 20 минут — знак преданности режиссёров интеграции гейминга в кино.

История начинается с объявления о закрытии Darknoon. Обратный отсчёт до отключения серверов отражается и в жизни героев:

  • Брат, военачальник в игре и наркокурьер в реальности, берётся за собственное производство, сбивает конкурента и таранит фасад своего магазина.
  • Сестра, замкнутая в жизни, но известная в Darknoon, начинает облачаться в костюм своего аватара, впуская его уверенность в себя.

В финале, когда серверы вот-вот отключатся, они пытаются встретиться в Darknoon. Среди толпы игроков они находят друг друга, бросаются в объятия — но запаздывают. Сервер закрыт.

Камера отдаляется: аватары исчезают один за другим, оставляя героев в пустом цифровом мире. Поджи и Винель снова фиксируют мимолётность цифровой жизни, прославляя размытые границы между виртуальным и реальным.
Made on
Tilda